dc.contributor.advisor |
Lima, Edilma Machado de |
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dc.contributor.author |
Santos, Andrea Lourenzi dos |
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dc.date.accessioned |
2024-02-08T12:17:52Z |
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dc.date.available |
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dc.date.issued |
2023 |
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dc.date.submitted |
2023 |
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dc.identifier.uri |
https://repositorio.uergs.edu.br/xmlui/handle/123456789/3140 |
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dc.description.abstract |
A presente pesquisa teve como objetivo analisar como a Gamificação pode contribuir no processo de ensino e aprendizagem. Metodologicamente o estudo teve uma abordagem qualitativa exploratória. Elegemos o estudo de caso e adotamos como instrumentos o questionário, a observação e o grupo focal, coletando os dados em uma escola de Ensino Fundamental de Alegrete/RS. Podemos inferir
como resultados que a maioria dos alunos teve uma experiência positiva e melhorias na aprendizagem com jogos educacionais. A Gamificação, como uma
metodologia ativa em sala de aula proporciona para os alunos e alunas uma aprendizagem de forma mais dinâmica e muitas vezes mais eficaz do que os
métodos convencionais. Cabe ainda destacar que a formação de professores é fundamental para o sucesso da Gamificação na sala de aula. A personalização e a reflexão contínua são necessárias para que os alunos se engajem com interesse e se comprometam com seu processo de aprender a aprender. Podemos finalizar apontando que a Gamificação é uma estratégia promissora, mas requer, como todo recurso ou estratégia adotada em sala de aula, de conhecimento e formação adequadas. |
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dc.language.iso |
240206s2023####bl#####fr#####000#0#por#d |
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dc.subject |
Gamificação |
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dc.subject |
Jogos educacionais |
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dc.subject |
Produção intelectual - Uergs |
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dc.subject |
Ensino - Aprendizagem |
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dc.subject |
Educação |
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dc.title |
Gamificação: metodologia ativa para o ensino e a aprendizagem |
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dc.type |
Arquivo digital |
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local.description.areasdoconhecimento |
M371.69 |
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