Resumo:
Este trabalho é resultado das atividades desenvolvidas durante a pesquisa para a elaboração da dissertação de mestrado intitulada
“Criando Histórias e Simuladores com a Programação Scratch: Uma Possibilidade para a Aprendizagem da Matemática na Educação Básica”. A dissertação é de autoria do professor Gilmar de Evangelho Pereira,
orientado pelo Prof. Dr.Luciano Andreatta Carvalho da Costa, junto ao Programa de Pós-Graduação em Educação, Mestrado Profissional, (PPGED-MP), da Universidade Estadual do Rio Grande do Sul.
O material foi desenvolvido na perspectiva do Construcionismo, teoria essa, idealizada por Seymour Papert, que inovou ao defender que
a programação e o computador, desde que usados de maneira construcionista, são ferramentas com enorme potencial para que as crianças construam seu conhecimento e principalmente possam pensar
sobre sua aprendizagem. O autor afirma que os computadores são: “como instrumentos para trabalhar e pensar, como meios de realizar
projetos, como fonte de conceitos para pensar novas idéias” (PAPERT,1994, p.158).
Além disso, foram utilizados os conceitos do Pensamento Computacional, que para Wing (2006), não é fazer com que as pessoas pensem como computadores, mas tem relação ao desenvolvimento de habilidades para resolver problemas.
Na tese de Brackmann (2017), o autor afirma que o termo Pensamento Computacional “jamais pode ser confundido com a simples aptidão de manusear aplicativos em dispositivos eletrônicos (Alfabetismo Digital) ou uma forma de pensar de forma mecânica, limitando a criatividade da
mente humana” (BRACKMANN, 2017, p.25). O mesmo autor faz referência aos quatro pilares do Pensamento Computacional, são eles: decomposição (dividir um problema complexo em partes menores), reconhecimento de padrões (descobrir
padrões e associá-los a outros problemas similares já resolvidos), abstração (se dedicar às informações relevantes) e algoritmos
(conjunto de passos para resolver o problema).
Ainda salienta-se que a proposta atende o que está determinado na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a inserção das tecnologias digitais, o desenvolvimento do Pensamento Computacional e o
protagonismo dos estudantes durante as aulas.
As atividades que contribuíram para a criação da sequência didática, na forma de e-book, denominada Atividades lúdicas com a programação Scratch: Uma proposta para estudo da trigonometria no
triângulo retângulo, fizeram parte da pesquisa de Mestrado. Apresenta-se sugestões para a criação pelos estudantes, de histórias interativas, simuladores e jogos com a programação Scratch, explorando trigonometria no triângulo retângulo. Tais atividades foram
aplicadas com estudantes do Ensino Médio de uma escola pública da rede Estadual do Rio Grande do Sul, uma vez que esses estudantes estavam retornando à escola após o período de restrições devido à pandemia causada pelo Coronavírus e não haviam estudado trigonometria no Ensino Fundamental, mas pode ser plenamente possível a realização das atividades com estudantes do nono ano do Ensino Fundamental. Se faz necessário esclarecer que é recomendável a adequação do
guia de atividades de acordo com a realidade que se dará a aplicação, podendo ser um estímulo de novas ideias para o estudo de outros objetos do conhecimento e, até mesmo, ser utilizado em outros
componentes curriculares ou de forma interdisciplinar.