REPOSITÓRIO INSTITUCIONAL UERGS

Uso do pensamento computacional na educação básica: um mapeamento de competências

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dc.contributor.advisor Santos, Fabrícia Damando
dc.contributor.author Queiroz, Bruna Thais Silva
dc.date.accessioned 2022-12-22T11:35:40Z
dc.date.available 2022-12-22T11:35:40Z
dc.date.issued 2022
dc.date.submitted 2022
dc.identifier.uri https://repositorio.uergs.edu.br/xmlui/handle/123456789/2622
dc.description.abstract O Pensamento Computacional (PC) é uma abordagem, uma maneira de pensar e resolver problemas. Pode ser estimulado de diversas formas, tanto plugadas quanto desplugadas. Tem como objetivo ensinar a pensar e a resolver problemas utilizando conceitos da computação. É considerada uma habilidade fundamental para todos, sendo apontada como uma realidade para o futuro. Tem o intuito de preparar o cidadão para o mundo através dos conceitos da computação, possibilitando um pensamento abrangente e lógico de raciocinar. Esta proposta teve como objetivo investigar quais competências foram desenvolvidas por alunos da Educação Básica ao realizar atividades relacionadas ao PC. A metodologia adotada foi de natureza aplicada ao ensino, com abordagem qualitativa e foi abordado procedimento de estudo de caso. Além da oficina piloto, foram realizadas 02 (duas) oficinas que ocorreram de forma extraclasse, em uma escola pública no município de Guaíba, cuja amostra foi de 17 participantes. No decorrer das oficinas, foram aplicados 02(dois) questionários, de sondagem na primeira aula, que teve como objetivo conhecer um pouco mais a realidade dos participantes e a entrevista, no último encontro, a fim de avaliar a percepção dos alunos diante do que foi exposto na oficina. Foram mapeadas 12 competências, sendo elas dividas em 2 categorias, competências gerais e competências específicas para o PC e Scratch. Cada competência mapeada possui destacados seus Conhecimentos, Habilidades e atitudes necessários. Como Produto Educacional (PE) resultante de todo o processo, foi estruturado um objeto de aprendizagem online, com a licença Creative Commons, que conta com todos os materiais desenvolvidos para utilização nas oficinas, tais como: vídeos, atividades, desafios, leituras complementares, bem como, um guia completo com todos os materiais textuais do site, a fim de que este possa ser replicado por qualquer pessoa que tenha interesse em PC. Nos resultados obtidos, os alunos foram capazes de utilizar a tecnologia de modo ativo e demonstraram fluência não só no uso, mas, também, na criação e produção de projetos, bem como, na resolução de problemas. Tiveram capacidade de conhecer soluções simples, inovadoras e adequadas, apresentando contribuições para solução e problemas, utilizando o Scratch. A validação das competências se deu por meio de observação das turmas participantes das oficinas ao realizarem as atividades propostas, onde foi percebido que 04 (quatro) competências ainda precisam ser melhor desenvolvidas pelos alunos, pois constatou-se que nem todos os parâmetros estipulados nos conhecimentos, habilidades e atitudes foram atingidos. Através do mapeamento desenvolvido, professores podem ter uma maior compreensão diante das competências que podem ser exploradas através do PC, através dele, é possível criar estratégias pedagógicas e analisar em suas turmas se os alunos desenvolveram as competências ou não e explorá-las. Portanto, por meio do mapeamento das competências desenvolvidas e pelo uso do PE criado, espera-se que sirva de apoio para disseminação do PC na Educação Básica e que possa ser replicada por qualquer pessoa que tenha interesse em trabalhar com PC e utilizar o material proposto.
dc.language.iso 221221s2022####bl#a###fr#####000#0#por#d
dc.subject Linguagem de programação
dc.subject Educação básica
dc.subject Produção intelectual - Uergs
dc.subject Competências
dc.subject Linguagem Scratch
dc.subject Computação
dc.title Uso do pensamento computacional na educação básica: um mapeamento de competências
dc.type Arquivo digital
local.description.areasdoconhecimento D37:004.43SCRATCH
dc.description.additionalinformation O Produto Educacional desta dissertação foi catalogado separadamente com o título "Aprendendo a programar com Scratch" de autoria de Bruna Thais Silva Queiroz.


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