A presente pesquisa busca contribuir para a aprendizagem da Matemática na Educação Básica e, ao mesmo tempo, apresentar possibilidades que se diferenciem do ensino tradicional, por vezes presente nessa área do conhecimento. Para isso, se propôs identificar as potencialidades da linguagem de programação Scratch, quando usada nas aulas de Matemática para a criação de histórias e simuladores digitais, nesse caso, envolvendo as razões trigonométricas no triângulo retângulo. As atividades foram desenvolvidas com os estudantes do Ensino Médio de uma escola da rede pública estadual do município de Osório-RS. Busca-se responder a questão de pesquisa: “Quais as potencialidades da linguagem de programação Scratch para a aprendizagem das razões trigonométricas no triângulo retângulo?” A abordagem utilizada para o desenvolvimento deste trabalho foi de natureza qualitativa, tendo como instrumentos de coleta de dados uma entrevista semiestruturada, as observações do pesquisador, registros de imagens e áudios. Os dados foram coletados enquanto os estudantes desenvolveram seus projetos no laboratório de informática da escola, sendo que a entrevista com os participantes foi realizada ao final do projeto. Os dados da pesquisa contribuíram para a elaboração de uma sequência didática utilizando a programação para a aprendizagem das razões trigonométricas no triângulo retângulo, feita a partir do referencial teórico do Construcionismo, idealizado por Seymour Papert, que estudou as contribuições do computador e da programação para a construção do conhecimento e também sob a perspetiva teórica do Pensamento Computacional. Os resultados da pesquisa apontam que o uso da programação com Scratch pode ser bastante eficiente para que os estudantes construam seu conhecimento não somente sobre as razões trigonométricas no triângulo retângulo, mas também apresenta-se como uma alternativa para a aprendizagem de outros objetos do conhecimento da Matemática e de outras áreas do conhecimento.