Resumo:
O impacto das tecnologias no cotidiano é perceptível ao passo que modelam
comportamentos, relacionamentos e aprendizagens. Entender os detalhes de seu
funcionamento é crucial para abordar processos que demandam uma
reconsideração das práticas educativas significativas. O Pensamento Computacional (PC) demonstra-se como um conjunto de habilidades para resolver problemas utilizando-se conceitos e preceitos computacionais com uma visão de atuação cidadã nestas conjunturas da atualidade. Ao lançar um olhar mais apurado na realidade do Brasil, a maior parte das instituições estudantis não possuem acesso a hardwares ou softwares que possibilitem explorações educativas e a situação ainda é mais grave ao se pensar sobre acesso à internet. A abordagem desplugada, que não necessita destes acessos às Novas Tecnologias, demonstra ser uma potente estratégia para o desenvolvimento do PC. Diante desta problemática, delimita-se que o objetivo da presente pesquisa é a construção de um material didático para o desenvolvimento do PC utilizando a abordagem desplugada, analisando quais as possíveis potencialidades de promoção e associação aos seus pilares, a fim de ser aporte para educadores no contexto da Educação Básica. Composto de jogos remodelados e um criado nesta pesquisa, integram o Produto Educacional (PE) intitulado BitBox, respectivamente: (1) Cartas Binárias, (2) Estacionamento Algorítmico, (3) Batalha Naval, (4) Tangram, (5) Pirate Bay. Cada um deles está associado a uma cartilha de orientação para uso em sala de aula com regras e propostas práticas de aplicação. O público-alvo da pesquisa é composto por educadores que atuam em escolas públicas no Rio Grande do Sul. A metodologia adotada foi de natureza aplicada ao ensino, com o objetivo de ser descritiva, possuindo abordagem qualitativa em um estudo de caso. Para tal, fez-se uso de instrumentos como questionários com questões abertas e fechadas após o uso do BitBox e observações estruturadas associadas a gravações de áudio e vídeo. A proposição de análise dos materiais gerados para o alcance do objetivo da pesquisa foi por meio de uma Análise de Conteúdo. Paralelamente, a integração de 3 (três) estudos pilotos oportunizaram verificação da composição, regras e funcionamento de cada um dos bits que foram possíveis de serem aplicados, além da possibilidade de correção de detalhes nos jogos, bem como, equalizar o tempo para aplicação do PE. Os resultados após aplicação junto aos educadores, público-alvo desta pesquisa, oportunizou a geração e condensação em 3 (três) categorias de análise os resultados: (A) Preparação e Superação, (B) Da Teoria para a Prática e (C) Possibilidades das Propostas Desplugadas, as quais sugerem uma contribuição do BitBox para o desenvolvimento do PC em relação aos jogos que o constituem. Também, a abordagem mostrou-se viável para apresentar os conceitos introdutórios da área de computação, provendo conjuntamente uma compreensão do uso dos jogos que o compõem.